
MacKee define “narrar” como la “demostración creativa de la verdad». Una historia es la prueba viva de una idea, la conversión de una idea en acción. La estructura de los acontecimientos de una historia será el medio que utilicemos primero para expresar y luego para demostrar nuestra idea (…) sin explicaciones”. (2011, p.88). El concepto de universo narrativo se refiere a aquellos universos ficticios estructurados que son desarrollados por el autor y, poseen diversas leyes referidas a formas de comportarse dependiendo del mundo en cuestión.
Sin importar lo fantástica, misteriosa o extraña que pretenda ser una ficción, sus personajes funcionan consistentemente dentro de un espectro definido de leyes físicas y sociales; esto hace que estos mundos complejos sean creíbles, comprensibles y, por ende, valiosos para su exploración. No hay límites en lo vasto que puede ser el mundo que el autor desea crear; puede desarrollar ciudades, leyes, mapas, linajes, lenguas, culturas, mundos y universos alternos; la vastedad no tiene límite, pero debe mantenerse consistente dentro de las propias normas lógicas que ha creado para sí, cuando esto se logra, los prosumidores pueden comprender estos mundos tan bien, o mejor, como lo hacen los personajes que viven en ellos. Para McKee las historias “deben cumplir sus propias normas de probabilidad. Por consiguiente, los acontecimientos que elija el guionista estarán limitados por las posibilidades y probabilidades marcadas por el mundo que diseñe” (2011, p.58). El WorldBuilding puede crear estos mundos y cielos de infinitas estrellas, pero es también responsable de detallar una acogedora casa en invierno o la plaza de un pequeño pueblo. Debemos entender que no se está simplemente diseñando un lugar como fin en sí mismo, sino que este lugar será el escenario que configure las narrativas. Es decir; en este proceso desarrollamos el marco estructural para las narrativas que son el fin de nuestra labor.
La elaboración de estos marcos diegéticos que llamaremos mundos o universos es algo enorme y complejo. Sin las herramientas adecuadas se torna rápidamente en una tarea sisifiana. Es importante entender la diferencia entre un lugar y un setting o ambiente. La ambientación de una historia define y delimita con precisión sus posibilidades. Aunque la ambientación es ficticia no podemos permitir que en ella ocurran eventos azarosos e inconexos. Dentro de cada mundo, independientemente de lo imaginario que sea, sólo algunos acontecimientos son posibles o probables (McKee, 2011). En su libro El Guión, Robert McKee define la ambientación de una historia mediante cuatro dimensiones, los cuatro ángulos de nuestro marco diegético:
a) Período:
El lugar temporal que ocupa una historia.
b) Ubicación o Localización:
Es el lugar que ocupa una historia en el espacio.
c) Duración:
Es la extensión de una historia a través del tiempo.
d) Nivel de conflicto:
La posición que ocupa la historia dentro de la jerarquía de las luchas humanas.
Si tomamos las primeras dos de estas categorías, ya podemos formar lo que sería un “Lugar”, una ubicación específica, en un periodo en particular de su historia; Espacio y tiempo. Una vez que esto se ha determinado se desarrolla un nivel de conflicto y una duración del mismo, completando el marco diegético contextual y, es casi inevitable que de ahí surja una narrativa. Por ejemplo, Irlanda a mediados del 1800 es un lugar. Mientras que un poblado irlandés abatido por la hambruna de 1846 debido a que una plaga acabó con las cosechas de papas de los últimos años es la ambientación para una narrativa. El diseño de ambientes como configuraciones para sucesos, historias, es lo que permite unir el Worldbuilding con la construcción de narrativas. Es, en última instancia, una cuestión de entramar las variables de causa y consecuencia según el desarrollo de la narrativa lo vaya exigiendo. Con esto me refiero a que podemos comenzar la creación desde el lugar, y después buscar los conflictos que puedan surgir de nuestra construcción libre, o podemos decidir el conflicto general de nuestra narrativa para después extender el mundo solo lo necesario para el desarrollo de la trama que hemos planeado.
Es importante tener siempre presente el discurso metanarrativo detrás de nuestro universo narrativo. Los sistemas y mecánicas que decidamos como los cimientos de nuestras historias dictarán el contexto en el que habremos de comunicar los mensajes subyacentes a cada historia, las moralejas de nuestras fábulas. Si por ejemplo queremos elaborar un discurso sobre la libertad y el precio de la misma, nuestro WorldBuilding ha de enfocarse en, por ejemplo, la Francia de 1789 o tal vez ¿Una colonia Xandariana bajo el yugo del Imperio Kendernita? Lo importante es que nuestra ambientación permita el desarrollo de una narrativa donde podamos explorar los conceptos sobre los que se elabora nuestro discurso metanarrativo.
